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有了模糊的概念,接下来事情就很好解决了。

因为不用具体设定数值和喜好,只需要管理人物性格就可以了。

细节上的事情有李维臣、高帅、还有数值等等人员把关。

思索过后,郝义写下了女主角的人生经历。

游戏设置为1个玩家视角的男主角,还个4个可以可攻略的女主角。

男主角:(由玩家命名)

学年:高中二年级。

性格:无限弱化,成为玩家的分身。

女主角:白素。

学年:高中三年级(学姐)。

性格:有些怕生的文学少女。

经历:父母是商业巨富,从小受到高等教育,是标准的富家千金。

女主角2:单媛媛。

学年:高中二年级(同级)。

性格:大大咧咧的运动少女。

经历:叔叔是知名教练,自身也以职业网球运动员为目标。

女主角3:林青。

学年:高中一年级(学妹)。

性格:独立自主的毒舌少女。

经历:家境贫寒,有两个妹妹,自小勤工俭学,想尽一切办法赚钱。

女主角4:施忆。

学年:刚毕业的白领(前辈)。

性格:迷糊笨拙的贤惠御姐。

经历:大学刚毕业的白领,作上雷厉风行,生活上却笨拙迷糊。

模型定下来了,4个女主角,类型各有千秋。

学姐、学妹、同桌、前辈属性都凑出来了,个人爱好也不尽相同。

接下来就可以叫给李维臣补充了,看他要怎么发挥。

至于游戏内容,首先是要用到3d建模。

二次元纸皮形式只能作为cg,根本无法支撑高强度互动。

其次是采用真实事件模拟恋爱作为卖点。

采取现实时间和游戏内时间同步进行的模式。

玩家可以和女主角说早安晚安,一起吃饭聊天。

然后在聊天过程中,会提供某些个人信息。

比如某个女主角喜欢打网球,某个女主角讨厌大蒜。

给男主角设置几款属性值,当达到某种要求,便会触发剧情。

诸如约会、互发短信、kiss、旅游、私奔、等等的内容。

而后根据先前提供的女主角个人信息,构成选项。

每一个选项都会引导游戏走向不同的走向。

每一个走向里面都含有大量原画和互动剧情。

时间的话在游戏里面是1年,现实当中是21天整。

根据触发的剧情,选择的女主角,以及男主角属性的区别。

会导致走向完全不同的结局,不是两或三个结局而已。

可能是和某个女主角结婚,也可能是分手,也可能是老死不相往来。

四个女主角,只能选一个作为本命角色,并且无法更改。

做完游戏规划,郝义忽然有了一丝明悟。

“做产品,重要是要给用户需求感。

“这个需求未必是他原本有的,也可以是由产品创造出来的。”

“柯达胶卷临死的时候,质量也是世界第一。”

“可它赫然是被数码照相机降维打击了。”

“诺基亚手机轰然倒塌,最后一代手机安全系数达到了最强。”

“砸核桃都是小儿科,开山劈石不在话下。”

“然而它做梦也没想到,会被一个掉地上就摔坏的同类产品所取代。”

“再说智能手机买的也不是手机本身,而是可携带式的互联网。”

“我今天做的游戏,要的就是开创需求。”

“这个游戏真正的卖点并不是游戏,而是一种情感需求。”

“游戏只不过是载体,情感需求才是实质。”

“你觉得这是游戏?不,这是真实!”

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