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铃木裕围着《太鼓达人》走了一圈说道。
开机的片头,万户的logo一闪而过。接下来出现的就是游戏界面了。
街机与其它的游戏机不同,它几乎才能够出厂到街机厅后,一直到它的生命周期结束,它一直会开着,不会关机。
其对于使用的稳定性,甚至超过现在计算机网络的服务器。
毕竟,计算机网络的服务器,不会有人每天用力的敲打,也不会让人像是祈福一样塞满硬币吧。
因此,街机的成本其实相对较高。
而在没有人玩的空闲时间,也要来播放一些例如教程或者试玩的画面,吸引那些可能路过的玩家。
《太鼓达人》开机之后稍微等待一会的无操作画面,就是《太鼓达人》这款游戏的教程。
它以一种简单、明快、夸张的开通风格,展示了《太鼓达人》这款游戏的玩法。
无论是谁制作的异形街机,其实都有着学习成本高这个门槛。
就像是铃木裕自己制作的赛车游戏,在无操作演示画面的时候也是类似的东西。
不过,虽然看似平白无奇。
但是作为街机游戏制作的专业人士,铃木裕还是从待机动画微小的细节当中,寻找到了许多有趣的细节。
这些细节可以说毫无用处,只能算是一种“彩蛋”。
但是,却可以让玩家忽然发现的时候感受到一种温馨,一种感动。
这是一种增加玩家黏性的办法,但是却并不是每一台街机上都有。
因为,绝大多数街机游戏制作的周期都很紧张。
而这样无用且需要花费大量时间的细节,实际上性价比或者说收获比并不高。
能看到这个细节,就说明《太鼓达人》这款游戏的制作组时间很充裕。也从侧面说明了,万户的游戏制作管理流程很优秀。
铃木裕想到这里,“哼”了一声。
别看世嘉家大业大,但是游戏制作人员有时候铃木裕还是觉得有些不太顺手。
一款游戏,并不是说游戏制作人想要制作成什么样子就会是什么样子。
实际上在任务分发出去之后,每一个参与到游戏制作当中的人,对于游戏的风格都有影响。
甚至,就算是一个人决定要自己制作游戏,他制作出来的游戏和他想象中的也有很大的不同。
举一个绝大多数人都体会过的例子,就是在写字的时候,其实写下的字形,与脑海中想象的字形并不是完全一样。
脑海中想象的可能是一个完美的字形,一个非常好看的字形,但是写出来却像是鬼哭狼嚎一般。
这就是执行力有问题。
而写字怎么提高执行力,让字变得好看呢?
就需要不停地练习,一个又一个笔画的练习,最后再拼成一个整体。
制作电子游戏也是一样,笔画就是每一个人拿到的分工,字就是游戏的成品。
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