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但是,自从高桥出现后,他带出来的那一批选手,都会有针对性的联系。

哪里不行补哪里。

哪里不行练哪里。

传统依照游戏流程联系的后果,往往是游戏的后期略显乏力。

倒不是因为游戏变难了而不行了,而是因为练习的次数太少了。

一名普通玩家,可能第一款会玩上一千遍,第二关玩上一百遍,第三遍十遍,第四关就偶尔进去过。

那些专门联系的高玩基本上也是如此。

越往后的关卡,联系的次数必然越来越少。

哪怕是他们已经能一命通关了,但是对于游戏后半程的琢磨,任何一个微小的尝试,都需要之前游戏流程的数十分钟作为代价。

稍有不慎,之前的就都白玩了。

在如此严重的代价下,选手们对于游戏后续的内容,练习的自然就更少了。

而高桥所教授的,则是从硬件入手。

想练习第几关,就将游戏调到第几关就行了。

甚至,像是格斗游戏这样的游戏,每个动作从按下指令到发出攻击,一共有几个帧延迟都有人分析硬件得出结果。

这些人眼看不到的信息,选手们得知了结果,再从这个结果逆向联系。

要知道人的触觉比视觉灵敏,虽然视觉上可能并不能发现每一帧的微小差异。

但是经过无数次的联系,手指头却能有肌肉记忆住。

这种背板在任何游戏中都有,像格斗游戏这种瞬息万变的游戏中都有。

就更别提《音乐轮盘》这种音乐游戏了。

之前也已经说过了,《音乐轮盘》的难度提升很简单粗暴,就是用更多的元素,填满人的反应时间,甚至达到或者超越人类的反应极限。

听到这里,觉得这款游戏很反人类不是么?

但事实上,就算是新闻上也经常能看到有人突破了人类极限,做到了什么什么的新闻。

这说明了一个问题,人与人的极限是不一样的,就算是同一个人的极限,也可以通过各种方法进行提升。

《音乐轮盘》上的极限,确切的说指的是即时反应的极限。

这个极限是通过以下流程做到的。

首先,屏幕上出现内容,眼睛接受内容,手上再反应动作。

这一系列的动作,可能需要五十毫秒的时间。

但是,如果将这首曲子的所有敲击点都记住呢?

就像是背诵课文一样,在脑海里放送这个谱子。

甚至,只要时间轴最初始的点对上,就会有人能够闭着眼睛打《音乐轮盘》打出高分。

不要以为这样的事情没有发生过,实际上已经发生了。

《音乐轮盘》的难度还是有限的,通过有针对性的练习,这款游戏又算上什么难玩的游戏呢?

所以,出现了尴尬的局面。

在《音乐轮盘》世嘉举办的官方比赛上,参赛选手们,竟然因为觉得游戏难度过低,纷纷闭上眼睛玩这款游戏。

《音乐轮盘》从此之后,就获得了一个称号,叫做盲人的游戏。

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