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而万户对于这套门禁系统要求的价格也不便宜,目前之为大中型企业提供门禁系统的解决方案。
而一套解决方案的价格,也从数十万美元到上百万美元不等。
那些只知道编程,对于市场价不了解的员工,听到这个价格的时候,都有些目瞪口呆。
不就是一套门,一堆胸牌,再加上自己写的代码么?怎么就值这么多钱?
美国人难道是冤大头不成?
他们不会买吧!
就在他们觉得美国人不会这么傻的时候。“老实憨厚”的美国老板们,还真的都买了。
最少也是几十万美元啊,眼睛一眨都不眨,把万户这些出国出差提供技术服务的人,眼睛都看傻了。
他们觉得美国佬是傻子,花那么多钱就买几扇门。
其实美国老板们还觉得便宜呢,要知道几十万一百万的价格,只要公司那些懒虫,好好工作一个月不偷懒,一个月就赚回来了。
而门禁系统,则是可以让员工,以后都不偷懒的神器啊!
哪里冤大头了?明明很值好不好?
这间教室里的主讲人,参加了几次《魔法之塔》游戏的制作,对于战棋游戏很有一些想法。
他提出的这两个问题,第一个问题他自己已经解答了,而第二个问题,则还是让下面听课的人思考了好半天。
让玩家既要觉得要赢,还要觉得有趣,这可不是一个简单的要求。
这里面的学问,就像是和领导打麻将一样。
你又不能赢领导,又不能让领导觉得你故意在放水,还要赢钱让老板赢的开心。
关键是真的和领导打牌,还能亲眼看到领导,有察言观色的可能,可以做一些技术上的调整。
但是……
要说在游戏里,像是服务领导一样去服务玩家,这完全就像是对着空气想办法一样不是么?
玩家那么多,谁知道玩家都是什么水平呢?
有的水平高的,会觉得这个游戏太简单了,有的水平低的,觉得游戏太难了。
别的公司出的游戏,为了省事,会直接在游戏开始的时候,给出几个游戏难度的选择。
让玩家量力而行,选择符合自己的难度。
但是……
这对于玩家来说,感受能好么?
虽然高手觉得选一个噩梦难度,自己刁刁哒,自己好厉害。
但是绝大多数玩家都是普通玩家啊,让普通玩家选择一个童子军难度,这不是让玩家觉得自己是只弱鸡么?
讲课的人看到下面思考了半天都没有思考出一个结果,他又说话了,“我认为自适应调节难度还可以用,但是!不是让玩家和电脑的胜利五五开,而是在确保玩家能够胜利的盛况下,继续提升难度。
大家都追过女孩子吧。
大家是不是觉得那些需要费好大劲才能追到的女孩子才有成就感?没错!游戏也是这样!”
虽然他说的头头是道,但是下面听课的人,却不开心了。
因为,他这就是在耍无赖嘛!之前都说过不能用自适应难度解决问题,最后他自己却又把自适应难度搬出来了,这算怎么一回事儿?!
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