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因为它虽然真实性可能不太够,但是这个系列的游戏,却有一个非常好的点就是游戏本身的逻辑自洽。
基本上城市建设需要照顾到的问题都有涉及,当然了,往往因为估计游戏整体的体验,而忽视了对于细节的考究。
不过,对于细节考究那就是另外的学问了。
作为城市规划者,也不必去了解水管具体是怎么安装的不是?
只要了解水管安装的技术规范,然后在城市规划中,给他们留下可行的操作空间不就行了。
而《模拟城市2000》这款游戏,则让教授眼前一亮。
三维的好处自然不必多说,毕竟人类本身就是活在三维的空间中,相比于二维的抽象事物,人们对于三维会有更加直观的感受。
而在《模拟城市2000》中,也增加了许多在老款游戏中,拓展包中才有的东西。
没错,《模拟城市》系列和《模拟人生》系列,同样都是有许多拓展包的游戏。
在玩家的游戏协议的中,就明确的赋予了玩家对于游戏的二次改编权,不过万户同时也对于这些二次改编权有优先使用权。
因此,往往在前一作,玩家们非常喜欢的玩家制作内容,会在下一作当中,以更完善的姿态,加入到新游戏当中。
而作为这个模块的制作人,也会在制作人列表里得到特别鸣谢。
当然了,这是普通玩家能够看到的。
普通玩家看不到的自然还有酬金。
万户在许多游戏上,都保持着这种开放的态度。
比如说,《星际争霸》也是如此。
不管是在美国还是韩国,都有许多《星际争霸》玩家,并不是竞技地图的玩家,而是这些玩家制作地图的玩家。
甚至,一些优秀的玩家制作地图,还衍生出了自己的比赛,并且拥有了自己的影响力。
在万户对于《星际争霸》这款游戏本体进行更新都不是很勤快的时候,他们却十分乐忠于对于自己制作的游戏地图进行更新。
其实,万户不更新《星际争霸》本体,是有一套道理和一套固有逻辑的。
游戏性的平衡,绝对不是说强行将玩家的胜率控制在百分之五十。
也不是单纯的机枪兵强了砍机枪兵,地雷车强了砍地雷车。
而是一个需要玩家自我去协调的逻辑。
如果某某战术强,一直赢,用的人自然就多,而其他玩家自然也就要想相对应的解决办法。
而在这个战术被解决之后,必然用的人就少了,就有人开发新的战术了。
这是玩家自我更新战术的一个螺旋上升的过程,而官方直接更改游戏数值的行为,反倒是破坏了这样一个玩家与玩家之间战术博弈的过程。
就会演化成一代版本一代神,甚至某个战术厉害了,就都去使用整个战术而没有人去破解。
为什么没有人破解呢?
原因很简单,因为官方迟早会解决嘛。
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