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如果没有在任天堂工作过的人,一定会以为一台机器研发完成上市取得成功后,这台机器的设计部门,一定会开一个庆功宴,并且好好的休息一段时间。

很可惜,让任天堂的粉丝们失望了。任天堂并不是这样一家美式自由的公司。

vrboy尽管在市场上取得的成绩还不错,但是横井军平和他手下的人却没有闲下来。

整个第一开不发分为几个部分,有的继续为vrboy制作新的游戏,而有的则为vrboy研发全新的拓展外设。

要知道,vrboy虽然在显示上做到了革命,但是在操作输入的方式上却没有什么太大的变化,依旧是传承自红白机的传统十字键,以及暂停、副暂停,以及b、a、x、y四个按键,以及一左一右各一个的肩键。

这样传统的输入方式,也不是说不好,但是横井军平还是觉得这样一个全新的平台,应该有一套全新的输入方式。甚至就连他自己玩的时候,有时候都会因为代入感太强,而输入方式过于死板而陷入眩晕。

现在这个问题只能靠在制作游戏的时候,通过对游戏的修改来平衡。

做法也比较简单,就是降低玩家的代入感。

至少不要让玩家的潜意识真的随着图像的变化而变化。

晕vrboy其实与晕车是一个道理,就是耳蜗中的平衡器官,感觉到人体在移动,做出相应的应对,但实际上人本身并没有在行走。

这就像是一个水缸没动,而水缸里的水一直在动,于是作为水缸的人体就晕眩了。

汽车行业也是发展了许多年,才完全解决晕车的毛病。至少是解决大部分人晕车的毛病。

而电子游戏对于晕眩的问题,还刚刚起航。

无论是vrboy这种全新的显示媒介,还是已经在街机上有普及倾向的三维游戏。

基本上只要是用到第一人称视角的三维显示,都会遇到眩晕的问题。

对于这种人类本能,游戏厂商也毫无办法,只能修改游戏。

最后寻找到的解决办法有两个,不过哪个都不是那么容易达成的。

第一个就是满足帧率的需求,原本的二维游戏,可能每秒十帧就能玩了,每秒三十帧已经非常流畅了。

但是对于三维游戏来说,似乎只有达到每秒六十帧的水平,才能让玩家感觉不到卡顿和眩晕。

当然了,这个年代的阴极射线管不管是欧洲标准还是美国标准,对于帧数的限制都很低,只有三十帧左右。

因此,现在在制作三维第一人称视角游戏的场上,都不约而同遇到了眩晕的问题。

这时候第二种解决办法就有了,那就是通过调整视角和可见角度。

传统而二维游戏,其实比较少强调摄像机的位置。

这里先解释一下摄像机,就是玩家看到画面的位置。

只有那些比较后出的二维游戏,才会有镜头的拉伸缩放效果。

就比如说,格斗游戏中,如果对战的双方近身,镜头就拉近,如果双方脱离开,镜头就拉远。

这样有利于提高画面的表现感,是完全炫技一般的技巧。

但是,在第一人称三维游戏中,就不是那样一回事了。

有完全是玩家操纵角色的视角,也有所谓的越肩视角。

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