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法国育碧在全世界拥有数个开发组,一款游戏也许是由这其中一个开发组负责主导开发,其它的开发组负责协作。

如此一来,就能在极短的时间内,完成一款大作的开发。

跨国协作的规模,常常也会达到三四百人,五六百人的规模。

但是,这样做,遇到的问题就是游戏的bug过多。

因为都是模块化开发,你生产一个螺丝,我生产一个螺母,最后再拧到一起去。

虽说这是工业化流水线制作游戏的一种相对于小作坊制作游戏的先进模式,但是大多数时候,不是螺丝大了一些,就是螺母小了一些。虽然配合起来,看着像模像样,但是一玩起来,就恨不得整款游戏全身上下掉渣。

万户对于游戏品质要求的严苛程度,要比育碧强不少。因此,虽然在探究这种跨国协作,工业化制作游戏的路子,但是却也没有像是育碧路子那么野。

每一个部分,都要经过仔细的测试,才会组合在一起。并且组合在一起之后,还会再解决一遍问题。

如果说这种工业化制作大型游戏,像是传统工业当中的什么工业,仔细思考下来,其实最像的是汽车工业。

汽车工业说起来简单,四个轮子俩沙发,放一个发动机,塞一个变速箱就跑起来了。

但是世界上能够做好汽车的国家和企业却并不是很多。

大多数公司制作的汽车,都会有各种各样的问题。

有一些问题,甚至车企自己都找不到为什么。

这是因为什么?

这是因为汽车的零部件太多了。

一旦组合起来,就是一个无比复杂的系统。

并且,在道路上行驶的时候,会面对许多在测试的时候,测试不到的路况。

而玩家玩游戏,就和在道路上开车一样,总有预料不到的事情发生。

因此,越复杂的游戏,越不能避免bug的出现。

但是,那些极少数出现的bug可以无视,但是却不代表可以忽视那些影响玩家正常游戏的bug。

高桥不光约谈了魔力牛,还着急了所有参加《模拟城市2000》测试的人,大家聚集在一起,探讨《模拟城市2000》这款游戏,究竟该走这两条路线中的哪一条。

要知道,这两条路线,在高桥那个世界里,都有许多公司尝试过。

《模拟城市》系列,《天际线》系列等等,都对这些路线进行了探索。

哪条路线都不能说失败,都有着一群玩家支持着。

所以,高桥也觉得有些迷茫。

现在《模拟城市》没有竞争对手,不代表以后没有。

如果当竞争对手走了《模拟城市》没有走另一条路线,那《模拟城市》到底要不要学习呢?

要知道,制作游戏,也是要面子的!

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